Lista effetti delle mosse

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    Lista Effetti


    1) Mosse senza effetto
    - I Digimon in stadio Primario, Primo Stadio e Intermedio di norma hanno sempre mosse senza effetto secondario;
    - Se una mossa è di un tipo diversa da quelli già incontrati durante la linea evolutiva, allora quella mossa di norma non avrà un effetto secondario;
    - I Digimon di stadio Mega e Burst Mode hanno sempre mosse con effetto secondario. Eventualmente se un Digimon in stadio Mega impara più di una mossa, una può essere che non ne abbia;

    2) Mosse con tematica "potenza".
    - Questa tipologia di effetto secondario fa si che le mosse infliggano più danni;
    - Queste mosse inoltre costano PM in più rispetto al solito;
    - L'aumento del danno e del costo è determinato da un moltiplicatore, uguale per entrambi i calcoli, che varia a seconda dello stadio;
    - I moltiplicatori sono i seguenti: 1.2 allo stadio Campione, 1.5 allo stadio Evoluto, 1.8 allo stadio Mega e Burst Mode;
    - E' possibile a livello Mega che una mossa causi il doppio del danno. In questo caso, oltre a costare due volte in più in PM, potrà essere utilizzata una sola volta a combattimento;
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Potenza 1.x);

    3) Mosse con tematica "dividi danno"
    - Questa tipologia di mosse fa sì che il danno della mossa possa essere suddiviso tra più Digimon avversari;
    - Il danno viene diviso in parti uguali tra il numero di bersagli. Qualora il danno di partenza non fosse divisibile per il numero esso viene prima ridotto fino a trovare un numero divisibile;
    - Il numero dei Digimon tra cui è possibile suddividere i danni varia a seconda dello stadio. A livello Campione è possibile suddividere i danni tra due Digimon, a livello Evoluto tra tre, a livello Mega e Burst Mode tra quattro;
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Dividi danno N)", dove N è il numero dei Digimon;

    4) Mosse con tematica "cambio tipo"
    - Questa tipologia di mosse fa si che sia possibile cambiare il tipo della mossa;
    - Salvo casi particolari, il tipo con cui è possibile cambiare è indicato dalla mossa stessa;
    - Se viene cambiato il tipo il danno viene ridotto moltiplicandolo per 0.8. Questo è valido per ogni stadio;
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Cambio tipo [Tipo cambiato]).

    5) Mosse con tematica "passiva"
    - Questa tipologia di mosse fa sì che si abbiano degli effetti non attivi, ma "subiti" da tutti i Digimon in un combattimento;
    - Le mosse passive si attivano sempre all'inizio di un combattimento, e non consumano PM. Una volta attivate, le passive non possono riattivarsi;
    - L'esecutore della mossa può fare una mossa aggiuntiva alla mossa passiva;
    - Le mosse passive si attivano se il Digimon è sul campo, ma non se è in squadra;
    - Il ritiro del Digimon dal combattimento fa si che gli effetti passivi scompaiano nel turno in cui lascia il campo di battaglia;
    - Solo i Digimon in stadio Burst Mode possono imparare mosse passive;
    - Le mosse passive si attivano e rimangono attive anche nell'eventualità in cui il Digimon venga paralizzato (vedi al punto 7);
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Passiva[Effetto mossa])".

    6) Mosse con tematica "unione".
    - Questa tipologia fa sì che alcune mosse abbiano degli effetti secondari se alcuni particolari Digimon sono in squadra;
    - Gli effetti secondari si attivano sia se i Digimon sono tutti presenti nella propria squadra, e sia se sono presenti in quella di un altro giocatore con cui ci si è alleati;
    - Alcuni Digimon sono accomunati a livello di trama in vari gruppi, ed è anche questa la causa innescante degli effetti secondari;
    - E' sufficiente che il Digimon sia in squadra per innescare le abilità;
    - E' sufficiente che il Digimon si sia una volta digievoluto nella forma richiesta per innescare le abilità;
    - I gruppi sono: Crack Team, Olympos XII, Sette Grandi Signori Demoni, Digispirit, Cavalieri Reali, Dieci Leggendari Guerrieri, Padroni delle Tenebre, Chaos.
    • Il gruppo "Crack Team" è composto da: Chaosdramon, Gigaseadramon, Gundramon, Machinedramon, Megadramon, Metal Tyrannomon, Metal Seadramon;
    • Il gruppo "Olympos XII" è composto da: Apollomon, Bacchusmon, Ceresmon, Dianamon, Junomon, Jupiterimon, Marsmon, Merukimon, Mervamon, Minervamon, Neptumon, Venusmon, Vulcanusmon;
    • Il gruppo "Sette Grandi Signori Demoni" è composto da: Barbamon, Beelzemon, Belphemon Rage Mode, Demon/Daemon, Leviamon, Lilithmon, Lucemon Chaos Mode;
    • Il gruppo "Digispirit" è composto da tutti i Digimon che digievolvono da un Digispirit;
    • Il gruppo "Cavalieri Reali" è composto da: Alphamon, Craniummon, Crusadermon, Duftmon, Dynasmon, Examon, Gallantmon, Gankoomon, Magnamon, Omnimon, Sleipmon, Ulforce Veedramon, Jesmon;
    • Il gruppo "Dieci Leggendari Guerrieri" è composto da: Ancient Beetlemon, Ancient Garurumon, Ancient Greymon, Ancient Kezamon, Ancient Megatheriummon, Ancient Mermaimon, Ancient Omnimon, Ancient Sphinxmon, Ancient Troiamon, Ancient Volcamon, Ancient Wisemon
    • Il gruppo "Padroni delle Tenebre" è composto da: Machinedramon, Puppetmon, Metal Seadramon, Piedmon
    • Il gruppo "Chaos" é composto da tutti i Digimon che hanno la parola "Chaos" prima del nome
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Unione [Gruppo] [Effetto Mossa]

    7) Mosse con tematica "status"
    - Questa tipologia di mosse fa sì che alcune mosse non infliggano danno, ma bloccano il Digimon bersaglio nei due turni successivi;
    - Di norma colpiscono un solo Digimon;
    - Di norma non possono essere riutilizzate fino al termine dello Status.
    - Il Digimon colpito non può fare alcuna mossa né eventualmente schivare;
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (“Status”)"
    - Gli Status attuali sono: Paralisi, Sigilla, Confonde, Congela, Addormenta, Blocca.

    8) Mosse con tematica “Special”.
    - Questa tipologia di mosse, di norma, fa sì che le mosse non infliggano danno, ma hanno degli effetti particolari che colpiscono “se stessi” “il Digimon avversario” “l’intero team” o “l’intero team avversario”;
    - Gli effetti di questa tematica possono durare per più turni durante lo scontro;
    - I turni delle mosse variano da Stadio a Stadio;
    - I turni sono i seguenti: x2 turni allo Stadio Evoluto; x3 turni allo Stadio Mega; x4 turni allo Stadio Burst/Ultra;
    - Se la dicitura comprende “l’intero” team, per Mega/Burst/Ultra, verranno abbassati di un turno;
    - Queste mosse, una volta attivate non potranno essere accumulate con altre “Special”;
    - La dicitura per indicare una mossa con questa tematica è: "Mossa X (Special.)".


    N.B. Potrebbero essere aggiunte altre tematiche di mosse o modificati i paragrafi già esistenti.
    N.B.2. Alcune mosse possono possedere più di una tematica in contemporanea es: [Potenza+Dividi Danno]


    Edited by ~TaiHaru - 1/6/2020, 15:07
     
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