[RECENSIONE] Hard West: Demoni e Pistole

L'X-Com Western (Ma anche no!)

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    Premessa

    Il vecchio West è un tema ripreso molte volte durante la storia dei videogiochi, ma che, dato il fatto che durante questo periodo storico eventi importanti, che possono persino risultare epici in giochi e pellicole Hollywoodiane, sono molti, esso può essere sfruttato a pieno, ed ha molta potenzialità. Detto questo, Hard West non sembra essere lo stesso West di cui ho parlato fino adesso, affatto.

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    Infatti i team di sviluppo di Hard West non sembrano amare particolarmente il periodo anche se il numero di titoli che utilizza questo tema è decisamente ridotto, se paragonato alla potenzialità, ma questo non vuole dire che il gioco sia brutto: anzi, forse il non riprendere a piene mani gli eventi del periodo Western aggiunge un senso di unicità al capitolo.

    Hard West è stato infatti etichettato da molti (persino dagli sviluppatori in maniera implicita) come un X-Com western arricchito da un tocco di mistero e sovrannaturale, e in effetti questa descrizione è quasi perfetta. L'idea è quella di proporre al giocatore otto mini-campagne indipendenti (con piccoli ma saldi collegamenti narrativi tra essi) in cui il giocatore prende il comando di uno o più personaggi e risolve l'avventura attraversando i due tipi di gameplay offerti da Hard West.

    Queste mini-campagne hanno la durata narrativa di un album di fumetti: se si riesce a capire al volo cosa bisogna fare, e ciò succede nella maggior parte delle volte, si riesce a finire in meno di due o tre ore di gioco.Ovviamente questo succede solo quando si possiedono un paio di bei fucilozzi e si abbia un tocco di fortuna. Questo non vuol dire però che il gioco è vuoto e corto, anzi, per completarlo appieno servono almento 40/50 ore di gameplay. Durante i vari capitoli, si svolgono, appunto, battaglie tattiche alternate alla gestione della situazione strategica "generale", che andrò a spiegare nella prossima sezione.


    Disclaimer: Il gioco non è disponibile in Italiano, quindi è meglio sapere un po' di Inglese prima di comprare il gioco.



    Trama e Setting
    Un Hard West completo di Demoni

    Come ho accennato durante la premessa, il setting del gioco non è esattamente quella di un normale videogioco o film Western. Di fatto, come avrete potuto capire dal sottotitolo, il gioco si basa sul mistero, sul misticismo e sullo sciamanismo, tanto da contenere zombie che duellano a suon di pistole con demoni dalle abilità mistiche. Ovviamente, per non rovinare l'esperienza a chi prenda in mano il gioco dopo aver letto questo, non farò spoiler della trama stessa, e vi riproporrò solo alcuni eventi che succedono durante le storie.

    Per esempio, una delle campagne è basata sulla maledizione inflitta a un personaggio molto prominente anche nelle campagne precedenti ad essa, che quasi sembra incurabile.

    Un'altra campagna è basata sulla morte ingiusta di una coppia di innamorati, e della vendetta inflitta ai banditi responsabili.

    Un'altra ancora, invece, si basa su un padre e un figlio che tentano di sopravvivere, dovendo pagare un gruppo di loschi figuri per "protezione" dai banditi.

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    Gameplay | Parte 1
    Battaglie Tattiche


    Lo stile delle schermate di caricamento è già di gran classe: perfettamente in linea con gli stereotipi del genere western.
    Partendo subito dal Tutorial, si può notare come il gioco sfrutti il combattimento tattico alla X-Com. Ogni mini-campagna ha un numero variabile di combattimenti, tra i quali ci sono anche vari combattimenti bonus e segreti, in cui avrete tipicamente il comando di un piccolo gruppo da 2 a 4 personaggi e dovrete eliminare nemici, recuperare oggetti o raggiungere particolari zone della mappa. L'azione prevede il classico movimento/combattimento in due fasi con cover pieno o dimezzato; fino a qui regge il paragone con X-Com.

    Come ho già accennato durante la premessa, per andare avanti nell'arduo mondo di Hard West, si dovrà disporre di un paio di fucili e armi da fuoco, che fanno da re in questo gioco, ma anche di fortuna. Di fatto il combattimento è basato in gran parte su una statistica chiamata, appunto, fortuna. Ogni colpo andato a segno aumenta la fortuna del bersaglio, mentre ogni colpo mancato la diminuisce; non ci sono tiri di dado e ogni volta che sparate la percentuale di riuscita (calcolata in base alle statistiche del vostro personaggio e dell'arma usata) viene confrontata con la fortuna rimasta al bersaglio: se la prima è maggiore della seconda il colpo va a segno e i danni vengono determinati dall'arma e dall'eventuale riparo del bersaglio, altra meccanica prominente durante il combattimento, direttamente tirata fuori da X-Com.

    Questa meccanica determina la tattica principale che vi troverete a utilizzare: impegnare un bersaglio in feroci sparatorie pressoché inutili (ma che abbassano la sua fortuna) mentre, nel frattempo, lo aggirate con un altro personaggio per colpirlo fuori dal riparo e senza fortuna. Suona bene? Suona molto western hollywodiano e funziona splendidamente sia a livello tattico, sia a livello di ambientazione: raramente uno scontro a fuoco ha avuto un così forte sapore tematico e vi sentirete veramente all'interno di un film western.

     photo Hard-West_Logo_zpsog9ulcrv.jpg

    Ad aumentare la varietà degli scontri a fuoco vi sono oggetti da utilizzare (bombe, kit medici, buff di vario tipo), abilità speciali delle armi e dei personaggi (alcune decisamente spettacolari) e, infine, un sistema di skill speciali legati a delle carte da gioco. A fronte di eventi particolari riceverete infatti delle carte da gioco che vi daranno delle abilità piuttosto potenti; queste carte vanno distribuite ai vostri personaggi (che hanno cinque slot disponibili, come le carte da poker), cercando di combinarle tra di loro (sono previsti bonus per combinazioni di colori e di semi) e di "sposarle" con le caratteristiche dei vari soggetti.

    Tra queste carte vi sono anche quelle legate ai poteri "demoniaci", che sono particolarmente potenti e spettacolari. Le varie abilità "costano" fortuna e questo lega il loro utilizzo a una considerazione strategica visto che, in caso non si fosse capito, la fortuna serve anche al giocatore quando sono i suoi personaggi a essere sotto il fuoco nemico.

    I combattimenti funzionano molto bene, anche perché il comparto artistico è impeccabile nel ricreare perfettamente tutti gli stereotipi del genere. Villaggi polverosi, saloon, diligenze, prigioni improvvisate, forche, pistole fumanti, ponchos colorati e, soprattutto, tanti, tanti cappelli a tesa larga. Il lavoro artistico svolto in Hard West è di prima qualità e si affianca a una colonna sonora perfettamente in linea e di qualità cinematografica.

    La parte tattica è così ben realizzata che riesce facilmente a creare anche dinamiche stealth piuttosto convincenti.
    Della stessa qualità è anche lo speaker che racconta gli eventi; a livello audio siamo insomma all'eccellenza, peccato che nessuno dei personaggi parli, ma evidentemente si è preferito il silenzio all'abbassare il livello qualitativo generale. Il narratore è infatti l'unico che parlerà nella nostra intera avventura, mentre gli altri personaggi, occasionalmente, ci parleranno attraverso testo durante la seconda modalità di Gameplay.



    Gameplay | Parte 2
    Gestione Strategica

    Ho deciso di dividere la sezione di Gameplay in due parti, non tanto per questioni di "bellezza" della recensione, ma tanto perché questa parte della recensione sarà più personale. Cosa intendo con questo? La gestione strategica di Hard West è stata ripetutamente snobbata e insultata da giocatori di X-Com, forse perché essendo il combattimento strategico molto simile a quello di X-Com, con qualche aggiunta e uno spin western, molti si sarebbero aspettati qualcosa del genere anche per la gestione strategica. E invece quello che si sono ritrovati davanti è completamente diverso dalle loro aspettative, e hanno subito dichiarato che "non è come X-Com, non è bella questa parte". Molti sono arrivati perfino a dire che le campagne non hanno un filo logico che le collega, o che il gioco è privo di trama, ma questo non è affatto vero, anzi, il fatto che un narratore esterno narri delle sventure che capitano ai personaggi che ci si ritrova a controllare fa diventare il gioco ancora più unico nel suo genere.

    Dunque, bando alle ciance, stiamo parlando di un sistema strategico che si basa sull'esplorazione di una mappa, e sull'interazione con varie persone e vari luoghi sulla mappa stessa. Queste interazioni possono finire per aiutarci o per intralciarci nelle nostre missioni, e, spesso, se non si fa attenzione, ci possono anche procurare un proiettile in testa durante la sezione di combattimento vera e propria di cui abbiamo parlato prima.

    Per le prime campagne non ci sarà bisogno di preoccuparsi di molto: il tutto si svolge in una questione di un giorno, oppure in una questione di due giorni. Negli altri casi, invece, ci sarà anche il problema di sopravvivere: si avranno un limitato numero di volte che si potrà viaggiare da luogo a luogo, e, alla fine della giornata (ovvero quando non si possono più svolgere azioni), si dovrà avere abbastanza cibo per tutti i membri del gruppo. Se non si ha abbastanza cibo, o se si decide di non mangiare volontariamente, si avranno debuff e anche grossi malus durante i combattimenti, e si può anche perdere il gioco se non si mangia per più di un determinato numero di giorni.

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    Ogni volta che si viaggia e si raggiunge un luogo si aprirà una finestra di dialogo, che ci descriverà il luogo stesso e ci mostrerà le varie interazioni che possiamo avere con esso. Durante una delle campagne, ad esempio, bisognerà guadagnare soldi minando oro in varie miniere, utilizzando strumenti trovati o comprati in altre locazioni.

    Durante la parte della Gestione Strategica si avranno varie missioni da compiere, sia principali che secondarie. Quelle principali saranno segnate da una stella, e sono facilmente visibili sulla mappa. Servono a far avanzare la storia, e spesso cambieranno anche l'aspetto della mappa o amplieranno il numero di luoghi visitabili. Quelle secondarie, invece, ci daranno accesso a luoghi nuovi, oppure ci daranno bonus e buff, o, se si è sfortunati, debuff e possibilmente la morte stessa. C'è molto da esplorare durante questa sezione, e non capisco perché molti la considerino la parte più brutta del gioco. Certamente non è come X-Com, ma non vedo perché dovrebbe essere come quella di X-Com. Sinceramente credo che chi si sia lamentato di questa sezione del gioco non abbia pienamente esplorato le possibilità, e non si sia gustato incontri secondari e missioni anche intriganti e misteriose (per dirne una, quella di uno sciamano che vi chiede di cacciare un orso per un rituale magico).

     
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